아니메 또는 재패니메이션은 일본의 애니메이션을 뜻하는 말입니다. 주로 기존에 연재중인 동명의 유명 망가나 라이트노벨을 원작으로 하여 제작되며, 장면의 대부분에서 셀 애니메이션 방법이 사용됩니다. '아니메 '는 영단어 'Animation (애니메이션)'의 변화된 형태입니다. 다른 언어에서의 이 용어는 일본의 애니메이션이나 다양한 그림, 활동적인 캐릭터와 판타지적 내용을 지닌 일본풍의 애니메이션 스타일을 주로 의미합니다. 초기 일본의 상업적 애니메이션은 1917년부터 시작되며, 그 이후 일본의 애니메이션 제작은 점진적으로 증가했습니다. 캐릭터풍의 스타일은 1960년대의 테즈카 오사무의 작품으로부터 나왔으며, 20세기 후반에 범세계적으로 널리 퍼지면서 거대한 국내외 수요층을 만들었습니다. 일본 애니메이션의 경우는 극장 또는 TV 방송으로, 인터넷으로 배포되었으며, 다양한 수요를 충족하기 위해 다채로운 장르로 나뉘게 되었습니다.
일본의 애니메이션은 시간에 적응한 고유한 제작 방법과 기술을 이용하여 다양한 예술의 형태를 만들었습니다. 감정 표현을 강조하고 비현실적인 크기의 눈을 포함하여, 등장 인물의 특징과 조화는 꽤 다양합니다. 움직임에는 덜 초점을 맞추었으며 패닝과 앵글 샷, 줌을 비롯하여 카메라 사용 또는 주변 환경의 사실성에 중점을 두었습니다.
일본의 애니메이션 제작사는 430여 개가 있는데, 유명 회사는 가이낙스, 토에이 애니메이션, 스튜디오 지브리 등이 있습니다. 국내 시장에도 침투해 있기는 하나, 애니메이션은 DVD 판매량의 대부분을 차지하고 있고, 스트리밍과 SNS와 다양화로 세계적인 성공을 거두고 있습니다. 2019년 일본의 애니메이션 해외수출액은 10조원을 넘기며 사상 첫 기록을 썼습니다. 2021년을 기준으로 미국에서의 아니메는 외국어 문화생활 콘테츠 중 최고의 수요를 차지합니다.
애니메이션의 기법
일본 애니메이션은 일반적인 애니메이션 제작과 유사하게 캐릭터 디자인, 콘티 작성, 녹음, 셀 제작 등의 과정을 거치며 만들어집니다. 1990년대 이후의 제작자들은 점차 제작의 효율성을 높이기 위하여 컴퓨터 애니메이션을 적극적으로 활용하기 시작했습니다. 오후지 노부로와 같은 사람들은 초기의 일본 애니메이션을 개척한 사람으로, 도전적이었고 흑판에 그린 그림, 종이로 만든 스탑 모션, 실루엣 애니메이션으로 구성되어 있습니다. 셀 애니메이션은 점차 유명해져 일본 애니메이션의 대부분을 차지하게 되었고, 21세기에 접어들면서는 독립 단편 영화 몇몇을 제외하고는 다른 기법들은 거의 사용하지 않게 되었습니다. 컴퓨터는 1990년대를 기준으로 애니메이션 제작 과정에 포함되었으며, 이 시기에는 컴퓨터로 만든 이미지를 셀 애니메이션과 섞은 작품인 모노노케 히메, 공각기동대와 같은 작품들이 있습니다.
일본의 애니메이션은 기존에 사용했던 장면을 다시 사용하는 리미티드 애니메이션 기법의 선구자입니다. 비교하여 디즈니 애니메이션은 움직임에 초점을 두지만, 일본 애니메이션은 움직임이 부자연스러운 단점을 정성들여 그린 작화로 극복하는 등의 기법을 사용합니다. 이것은 납품 기한을 지키기 위하여 사용되면서 예술적 장치 개념으로도 사용됩니다.
일본 애니메이션의 장면은 삼차원을 달성하는 것에 초점을 두고, 배경은 분위기를 연출해내는 장치입니다. 배경은 언제나 처음부터 새롭게 만드는 것은 아니고, 현실에 존재하는 장소의 배경을 가져 오는 경우도 있습니다. <하울의 움직이는 성> 또는 <스즈미야 하루히의 우울>을 꼽을 수 있습니다.
일본 애니메이션의 영화적인 효과는 타 애니메이션과 차별화됩니다. 일본은 마치 카메라가 찍은 것처럼 원거리/단거리 샷, 줌 등과 같은 영화처럼 보이는 샷을 사용하는데, 만들기가 훨씬 까다로운 동적인 샷을 활용하기도 합니다. 일본 애니메이션은 동화 작업을 먼저 끝낸 후 대사를 녹음하는데, 대사 녹음을 먼저 하는 북미의 것과 구별됩니다. 따라서 일본의 애니메이션은 입모양과 대사가 잘 안 맞는 오류가 생길 가능성이 있습니다.
캐릭터
일본 애니메이션에서는 현실적인 신체적 비례를 명확히 반영하려는 경향이 보입니다. 제작자는 머리의 위치를 비례의 기준이 되는 단위로 생각합니다. 머리 길이는 다를 수 있겠지만 대다수의 캐릭터의는 7~8등신 정도의 신체적 비례를 가집니다. 그러나 디자이너는 신체가 변형된 캐릭터를 만들기 위해 의도적으로 몸의 비례를 무시하는 경우도 종종 있습니다. 몸은 작으나 머리가 큰, 균형을 무시한 캐릭터들이 있으며 2~4등신이 되기도 합니다. 바로 <짱구는 못말려>가 이러한 신체 비례를 과감히 무시한 예이며, 서양의 애니메이션과 비슷한 특징으로 꼽을 수 있습니다. 전통적으로 일본 애니메이션 캐릭터의 눈은 크기가 몹시 과장되어 있습니다. 테즈카 오사무가 눈이 굉장히 큰 캐릭터를 그리게 된 것이 시초인데, 그가 만든 예술 스타일과 캐릭터 디자인은 눈 모양을 통해 캐릭터의 감정을 읽을 수 있도록 표현했습니다. 그리고 제작자들은 색조, 밝은 음영, 어두운 음영을 다양하게 섞어 눈의 색깔을 표현하는 경향이 있습니다.
일본 애니메이션 캐릭터의 머리카락은 생생하고 다채로우며 현실적이지 않은 독특한 스타일입니다. 머리카락의 움직임이 과장되고 그것은 캐릭터의 감정을 시각적으로 풍부하게 표현하는 데 일조합니다. 과장된 표정 그림으로 시청자들로 하여금 전형적인 웃음을 유발하도록 합니다. 또한 순간적으로 그림체가 매우 단순해질 때도 있습니다. 땀을 그려 긴장감을 표현하거나 얼굴을 붉게 그려 부끄러움을 표현하는 것, 눈을 반짝이게 표현하여 캐릭터가 집중하고 있음을 보여주는 등 다양한 시각적 기호들이 사용됩니다.
삽입 음악
일본 TV 애니메이션에서 오프닝과 엔딩곡은 대부분이 J-Pop과 락 음악으로 분류되며, 종종 유명 밴드의 곡이 삽입되기도 합니다. 작품 스토리를 염두에 두고 가사를 만들기도 하지만, 대중적 음악 시장까지 노리기 위해 주제를 약간만 비치는 곡도 있으며 아예 줄거리와는 전혀 상관 없는 곡을 넣기도 합니다. 작중에서 중요한 장면을 부각하기 위한 음악으로 삽입하기도 합니다. 배경 음악은 단지 애니메이션 장면을 꾸미기 위해 활용되늰 경우도 있으며, 줄거리의 분위기를 이어가는 장치로도 쓰입니다. 작중에 삽입된 음악들을 모은 OST 앨범을 발매하는 애니메이션도 있습니다.
장르
일본 애니메이션은 타겟으로 하는 연령층에 따라 나누어집니다. 소년 만화, 소녀 만화, 아동 만화, 청년 만화, 여성 만화 등으로 분류할 수 있습니다. 소년, 소녀 만화는 남녀 어린이에게 모두 인기있는 요소를 포함합니다. 성인 애니메이션은 줄거리가 복잡성이 크며, 일부는 일본에서 'R18'로 분류되는데, 이런 것을 '헨타이'라고도 합니다. 그리고 성적 행위를 직접적으로 묘사하지는 않으나 은근한 성적 암시가 들어간 '엣치'라는 것이 있는데 코미디나 하렘 작품의 요소가 되기도 합니다. 청소년, 성인 계층에게 인기가 좋으며 이러한 엣치 요소는 팬 서비스의 일종으로 볼 수 있습니다.
하위 장르로는 스포츠, 전쟁, 하렘, 마법소녀, 무술 등이 있으며 동성애를 다룬 장르도 존재합니다. 야오이와 백합은 이제 널리 사용하는 용어가 되었으며, 기존에는 이러한 동성애 성향의 캐릭터를 단순 재미를 위해 사용하는 경우가 대부분이었으나, 진지하면서도 공감을 불러일으키는 캐릭터로 묘사하는 경우도 많아졌습니다.
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